Opus 5.5 长周期智能体成本分析
更新于 September 27, 2026 · 首次发布 September 27, 2026
一次演示显示,Opus 5.5 自主工作了约 25 小时,构建出一个完整的 Minecraft 克隆版:约 100K 行游戏代码、26K 行测试、1,000 个自动化测试、775 个文件、783 张生成的图像、184 段生成的音效,以及一份游戏内指南。这是对规模化长周期编码智能体的首次公开展示。下面我们来估算成本。
估算 token 用量
官方未公布 token 数。我们根据输出产物进行建模:
| 产物 | 估算 token | 说明 |
|---|---|---|
| 100K 行游戏代码 | 约 3M 输出 | 平均约 30 token/行 |
| 26K 行测试 | 约 0.8M 输出 | 约 30 token/行 |
| 775 个文件(结构、配置) | 约 0.5M 输出 | 样板代码与导入语句 |
| 783 张图像(提示词与元数据) | 约 1.5M 输入 | 每个图像提示词约 2K token |
| 184 段音效(提示词与元数据) | 约 0.4M 输入 | 每个音效提示词约 2K token |
| 游戏内指南/文档 | 约 0.3M 输出 | Markdown 加代码片段 |
| 上下文/推理(25 小时) | 约 10M 输入 | 工具调用、观察结果、规划 |
| 合计估算 | 约 12.4M 输入 / 约 4.6M 输出 |
按 Opus 5.5 定价计算成本
| token 类型 | 用量 | 费率 | 成本 |
|---|---|---|---|
| 输入(未缓存,估计占 30%) | 3.7M | $4.00/MTok | $14.80 |
| 输入(已缓存,估计占 70%) | 8.7M | $0.20/MTok | $1.74 |
| 输出 | 4.6M | $20.00/MTok | $92.00 |
| 合计 | 约 $108.54 |
一次 25 小时的自主智能体运行,产出一款可交付的游戏,成本约 $109。相当于每小时智能体算力约 $4.36。
敏感性分析:缓存命中率影响最大
| 缓存命中率 | 输入成本 | 总成本 | 每小时成本 |
|---|---|---|---|
| 50% | $24.80 | $131.60 | $5.26 |
| 70%(基准) | $16.54 | $108.54 | $4.34 |
| 90% | $8.88 | $92.88 | $3.72 |
在缓存命中率达到 90%(通过良好的上下文管理可以实现)时,本次运行总成本降至$93,即每小时 $3.72。
对比:人类开发者
一位资深开发者独自完成这项工作需要 3-6 周(约 120-240 小时),按每小时 $100-200 计算,成本为 $12K-$48K。这次智能体运行的 $109 便宜了 100-400 倍,但前提是产出质量能通过你的发布门槛。
这对你的智能体预算意味着什么
- 长周期智能体是负担得起的。一个 25 小时的复杂构建低于 $150,这会改变以智能体为先的工作流的投资回报计算。
- 缓存是关键杠杆。投资于提示词缓存基础设施:在类似本次运行的任务中,缓存命中率每提高 10%,约可节省 ~$1.60。
- 输出 token 占主导。按 $20/MTok 计算,输出占账单的 85%。输出更精炼的模型(Anthropic 称其输出冗长度低 40%)能直接降低成本。
- 按运行监控,而非按月监控。智能体负载具有突发性。应追踪每次任务完成的成本,而不是每月的总支出。
相关阅读
参见 Claude Opus 5.5 成本模型、智能体经济学、提示词缓存经济学,以及单次成功任务的成本。
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