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Opus 5.5の長時間エージェントのコスト分析

更新日 September 27, 2026 · 初回公開 September 27, 2026

あるデモで、Opus 5.5が約25時間自律的に動作し、Minecraftの完全なクローンを構築する様子が公開されました。内訳は、約100K行のゲームコード、26K行のテスト、1,000件の自動テスト、775ファイル、783枚の生成画像、184個の生成サウンド、そしてゲーム内ガイドです。これは、長期ホライズンのコーディングエージェントを大規模に動かした初めての公開事例です。コストをモデル化してみましょう。

トークン量の見積もり

公式のトークン数は公開されていません。出力された成果物から推定します。

成果物推定トークン数備考
100K行のゲームコード出力 ~3M平均 ~30トークン/行
26K行のテスト出力 ~0.8M~30トークン/行
775ファイル(構成、設定)出力 ~0.5M定型コード + import
783枚の画像(プロンプト + メタデータ)入力 ~1.5M画像プロンプトあたり ~2Kトークン
184個のサウンド(プロンプト + メタデータ)入力 ~0.4Mサウンドプロンプトあたり ~2Kトークン
ゲーム内ガイド / ドキュメント出力 ~0.3MMarkdown + コードスニペット
コンテキスト / 推論(25時間)入力 ~10Mツール呼び出し、観測、計画
合計の推定入力 ~12.4M / 出力 ~4.6M

Opus 5.5の料金でのコスト

トークン種別量単価コスト
入力(キャッシュなし、推定30%)3.7M$4.00/MTok$14.80
入力(キャッシュ済み、推定70%)8.7M$0.20/MTok$1.74
出力4.6M$20.00/MTok$92.00
合計~$108.54

出荷可能なゲームを生み出す25時間の自律エージェント実行で、約$109です。エージェントの計算コストにすると、1時間あたり約$4.36です。

感度分析:最も効くのはキャッシュヒット率

キャッシュヒット率入力コスト合計コストコスト/時間
50%$24.80$131.60$5.26
70%(基準)$16.54$108.54$4.34
90%$8.88$92.88$3.72

キャッシュヒット率が90%(適切なコンテキスト管理で達成可能)なら、実行コストは合計$93 / 1時間あたり$3.72まで下がります。

比較:人間の開発者

シニア開発者が単独でこれを作る場合、3〜6週間(約120〜240時間)、時給$100〜200で、$12K〜$48Kになります。$109のエージェント実行は100〜400x安いことになりますが、それは成果物の品質がリリース基準を満たす場合に限ります。

エージェント予算にとっての意味

  1. 長期ホライズンのエージェントは手が届く価格です。複雑な25時間のビルドが$150未満で済むことは、エージェントファーストのワークフローのROI計算を変えます。
  2. キャッシュが最大のレバーです。プロンプトキャッシュの基盤に投資してください。キャッシュヒット率が10%改善するごとに、このような実行で約$1.60節約できます。
  3. 出力トークンが支配的です。$20/MTokでは、請求額の85%が出力です。より簡潔なモデル(Anthropicは冗長さが40%少ないと主張)は、コストを直接削減します。
  4. 月ごとではなく、実行ごとに監視します。エージェントのワークロードは波があります。月次の合計支出ではなく、タスク完了あたりのコストを追跡してください。

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Claude Opus 5.5のコストモデル、エージェントの経済性、プロンプトキャッシュの経済性、成功タスクあたりのコストをご覧ください。

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