Opus 5.5の長時間エージェントのコスト分析
更新日 September 27, 2026 · 初回公開 September 27, 2026
あるデモで、Opus 5.5が約25時間自律的に動作し、Minecraftの完全なクローンを構築する様子が公開されました。内訳は、約100K行のゲームコード、26K行のテスト、1,000件の自動テスト、775ファイル、783枚の生成画像、184個の生成サウンド、そしてゲーム内ガイドです。これは、長期ホライズンのコーディングエージェントを大規模に動かした初めての公開事例です。コストをモデル化してみましょう。
トークン量の見積もり
公式のトークン数は公開されていません。出力された成果物から推定します。
| 成果物 | 推定トークン数 | 備考 |
|---|---|---|
| 100K行のゲームコード | 出力 ~3M | 平均 ~30トークン/行 |
| 26K行のテスト | 出力 ~0.8M | ~30トークン/行 |
| 775ファイル(構成、設定) | 出力 ~0.5M | 定型コード + import |
| 783枚の画像(プロンプト + メタデータ) | 入力 ~1.5M | 画像プロンプトあたり ~2Kトークン |
| 184個のサウンド(プロンプト + メタデータ) | 入力 ~0.4M | サウンドプロンプトあたり ~2Kトークン |
| ゲーム内ガイド / ドキュメント | 出力 ~0.3M | Markdown + コードスニペット |
| コンテキスト / 推論(25時間) | 入力 ~10M | ツール呼び出し、観測、計画 |
| 合計の推定 | 入力 ~12.4M / 出力 ~4.6M |
Opus 5.5の料金でのコスト
| トークン種別 | 量 | 単価 | コスト |
|---|---|---|---|
| 入力(キャッシュなし、推定30%) | 3.7M | $4.00/MTok | $14.80 |
| 入力(キャッシュ済み、推定70%) | 8.7M | $0.20/MTok | $1.74 |
| 出力 | 4.6M | $20.00/MTok | $92.00 |
| 合計 | ~$108.54 |
出荷可能なゲームを生み出す25時間の自律エージェント実行で、約$109です。エージェントの計算コストにすると、1時間あたり約$4.36です。
感度分析:最も効くのはキャッシュヒット率
| キャッシュヒット率 | 入力コスト | 合計コスト | コスト/時間 |
|---|---|---|---|
| 50% | $24.80 | $131.60 | $5.26 |
| 70%(基準) | $16.54 | $108.54 | $4.34 |
| 90% | $8.88 | $92.88 | $3.72 |
キャッシュヒット率が90%(適切なコンテキスト管理で達成可能)なら、実行コストは合計$93 / 1時間あたり$3.72まで下がります。
比較:人間の開発者
シニア開発者が単独でこれを作る場合、3〜6週間(約120〜240時間)、時給$100〜200で、$12K〜$48Kになります。$109のエージェント実行は100〜400x安いことになりますが、それは成果物の品質がリリース基準を満たす場合に限ります。
エージェント予算にとっての意味
- 長期ホライズンのエージェントは手が届く価格です。複雑な25時間のビルドが$150未満で済むことは、エージェントファーストのワークフローのROI計算を変えます。
- キャッシュが最大のレバーです。プロンプトキャッシュの基盤に投資してください。キャッシュヒット率が10%改善するごとに、このような実行で約$1.60節約できます。
- 出力トークンが支配的です。$20/MTokでは、請求額の85%が出力です。より簡潔なモデル(Anthropicは冗長さが40%少ないと主張)は、コストを直接削減します。
- 月ごとではなく、実行ごとに監視します。エージェントのワークロードは波があります。月次の合計支出ではなく、タスク完了あたりのコストを追跡してください。
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Claude Opus 5.5のコストモデル、エージェントの経済性、プロンプトキャッシュの経済性、成功タスクあたりのコストをご覧ください。
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